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这段时间做了一个android项目,我负责的是地图模块,由于客户要求具体离线地图的功能,后来经一师兄推荐参考BigPlanetTracks源码,然后就只有认真查看源码,共有15个包,要理清软件的思路不是那么容易,下面我简要说下我读到 ...

完结篇

如题,这篇是我在iteye.com的最后一篇博客,后面会陆续在https://srxqds.github.io上面写,至于为啥不在iteye.com上面写博客,我之前已经说过多次,别过,谢谢!
Unity日志工具——封装,跳转   By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http://dsqiu.iteye.com                 好久没有写博客分享了,主要有三个原因:1.iteye博客不支持公式等高级特性的支持(不知道iteye的产品经理是怎么想的),就一直想自己搭建一个类似stackedit.io编辑器的博客站点,一直没有憋出来就一直没继续写了;2.自己想做的事情太多了(比如像写一个Visual Studio MFC的那种界面一样的Unity UGUI编辑工具,写博客花了太多时间了,可是还是没有憋出来(忧伤啊);3.之前写的大部 ...
《编写可读代码的艺术》学习笔记 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com          许久没有写博客了,最近状态不是很好,每天下班回来就想睡觉,很多次都是直接第二天睡醒了才洗的澡 ...
一次北京,又一次开始:走在行云流水间          进入4月份就开始琢磨着5·1的假期了,所以上周就请了5·1之前的三天假(28,29,30),虽然项目很紧,但还是硬着头皮提交了提交了请假申请。工作也有一段时间了,也想趁这 ...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                  前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Corouti ...
毕业了,就不能再那么纯真了?     毕业了,就不能再那么纯真了     以前读书的时候,总是会听到说“出社会就不一样了”,“在社会就没有容易了”,“人在社会很容易被改变”,一直觉得自己是个极度自信和张狂的 ...
NGUI所见即所得之UIGrid & UITable   By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com          你是不是对 UIGrid 和 UITable 定位计算方法还模糊不清,那么这篇文章就是你需要的。        NGUI 提供了 Grid 和 Table 组件,支持的参数很少,功能也很鸡肋,完全不能像 CSS 的 Box 模型那样随心所欲的布局,而且使用 UIGrid 和 UITable 的时候经常会相对 UIGrid 和 UITable 挂载的 Transform 出现偏移,之前使用的时候 ...
Unity 动画(UITweener)、协程(Coroutine)和委托(Delegate)队列管理   By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com   问题         前段时间,项目中要做奖励界面UI缓动动画要一个接着一个播放,如:先播放达成星星动画,在播放经验数字增加动画,最后播放奖励物品动画。         当然最笨最直接的方法可以类似成语接龙那样,把下个动画的开始播放都写在上一个动画播放完毕委托中。一般直接的方法是实现起来非常之简单,但这里却不是,会看见代码中有一系列播放完毕回调函数(除了最后一个), ...
Unity协程(Coroutine)原理深入剖析    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com                  记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完 ...
Unity3D Shader编程实践——“Hello Shader"    By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com           从去年毕业后一直都在折腾 Unity3D ,一直也没有什么积累(前几个月一直在打酱油),对于一 ...
Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com            熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以 ...
NGUI所见即所得之深入剖析UIPanel,UIWidget,UIDrawCall底层原理 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com           之前项目中用的NGUI的版本是3.0.7 f3,开始的时候感觉没有什么问题,直达最近项目UI的完成度比较高时,就突然出现掉帧很严重的现象,即使只有一个UI打开(其他都是active = false的情况下),打开profier,发现UIPanel LateUpdate 竟然占了CPU使用率的50%左右,这太恐怖了,虽然之前看到过有吐槽NGUI的机制的,但是我觉得为了保证 ...
Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享 By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com               在分享 vp_Timer 中提到,没有继承的MonoBehaviour,没有Update,InVoke 和StartCoroutine的机制,vp_Timer就是提供了InVoke的机制,而且还可以统一管理。本篇D.S.Qiu要分享的TaskManager就是一个协程 管理类。 TaskManager —— Unity3D Managed Coroutines with St ...
Unity时钟定时器插件——Vision Timer源码分析之二   By D.S.Qiu 尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com          前面的已经介绍了vp_Timer(点击前往查看),vp_TimeUtility相对简单很多,vp_TimeUtility定义了个表示时间的结构Units: /// <summary> /// represents a time measured in standard units /// </summary> public struct Units { ...
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